Fil. tohtori Frans Mäyrä

Moni asia on muuttumassa - mihin kulttuurimme on matkalla? Yhtä vastausta tarjoaa amerikkalainen teknoaktivisti David Kelly, jonka vasta ilmestyneen kirjan nimenä on What Technology Wants, eli mitä teknologia haluaa tai tarvitsee. Teknologia vertautuu Kellyn ajattelussa omalakisiin luonnonvoimiin tai alkeellisiin organismeihin, joiden toiminnassa on myös mahdollista ihmissilmin havaita alkeellista tahtoa tai pyrkimystä. Teknofuturistien silmin katsottuna maailmassamme näyttää vaikuttavan koko joukko informaatio- ja viestintäteknologian vapauttamia muutosvoimia, joiden jäljiltä kulttuurimme ja yhteiskuntamme eivät pian ole enää entisensä.

Piti Kellyn teknologia-ajattelua uskottavana tai ei, on toki näkyvissä erilaisia merkkejä siirtymästä jälleen uudenlaiseen kulttuurikauteen. Samoin kuin kirjoitusmenetelmät, painokoneet tai sähköiset viestimet aikoinaan on digitaalisten pelien, interaktiivisen median ja Internetin nousu yksi kulttuurisen murroksen merkki. Myös fiktio on suhteellisen äkisti, käytännössä kolmessa vuosikymmenessä, laajentunut kirjojen sivuilta ja elokuvateatterien valkokankailta ja juurtunut uusissa muodoissa digitaalisten virtuaalimaailmojen verkostoihin. Valmiin tarinan seuraamisen rinnalla on nykyään mahdollista myös itse käytännössä osallistua fiktioon ja alkaa vaikkapa opiskella velhovoimien käyttöä tai kokeilla taitojaan jediritarina galaktisen imperiumin kohtalonkäänteissä.

Uhka vai mahdollisuus

Peleihin vaikuttaisi liittyvän samaa todellisuuspakoa, mistä kaunokirjallisuutta syytettiin aikoinaan. Vielä 1800-luvulta löytyi niitä oppineita (etenkin miehiä), jotka huolestuneena pohtivat esimerkiksi naisten lukutaidon vaarallisia seurauksia. Uhkakuvissa kummitteli romaaniin uppoutuva perheenäiti, joka ryhtyy laiminlyömään puolisonsa ja lastensa tarpeita. Nykyään suurimmat huolet liitetään virtuaalimaailmoihin kadonneisiin lapsiin ja nuoriin, jotka laiminlyövät koulutyön ja fyysisen liikunnan kaltaisia tärkeitä velvoitteita digitaaliseen fantasiaan paetessaan.

Usein uusi tutkimus on kuitenkin tavoittanut lehtiotsikoista poikkeavan kuvan pelien pelaajista. Lasten ja nuorten sijaan etenkin tietyissä verkkopeleissä viihtyy enemmän keski-ikäisiä kansalaisia; poikien ja miesten sijaan tiettyjä simulaatio- ja pulmapelejä puolestaan hallitsevat voittopuolisesti naiset ja tytöt. Fyysisen rappeutumisen pelkojen vastapainoksi on julkaistu tutkimuksia, missä digipelaamisen on havaittu korreloivan hyvän fyysisen kunnon, koulumenestyksen ja sosiaalisen aktiivisuuden kanssa. Pelaamisen vaikutusten sijaan tutkimus onkin yhä selkeämmin lähtemässä avaamaan pelaamisen erilaisia merkityksiä. Rinnalle voi hyvin nostaa lukemistutkimuksen kehityksen, missä jonkin kansanosan lukemisen käyttämiä tunti- tai minuuttimääriä kiinnostavammiksi seikoiksi on alettu hahmottaa lukemiseen liittyvien taitojen, kirjallisen kaanonin tai kirjallisuuteen liittyvien sosiaalisten merkitysten kaltaiset aihealueet.

Uudet vastaan vanhat mediat

Samalla on tietysti myös kiinnostavaa tietää, ovatko uudet mediat täysin korvaamassa "vanhat" ihmisten elämässä. Peli- ja pelaajatutkimusten valossa näin ei näyttäisi olevan. Esimerkiksi verkkoroolipelien pelaajien on todettu harrastavan fantasiapelien lisäksi usein myös fantasiakirjallisuutta ja fantasiaa genrenä laajemminkin. Pelit vaikuttavat ruokkivan kiinnostusta kirjallisuuteen - ja päinvastoin. Toki myös vaikkapa jalkapalloharrastuksessa kiinnostus virtuaaliseen ja fyysiseen jalkapalloon kulkee usein käsi kädessä. Peliin käytettyä aikaakin on ollut lähemmässä tarkastelussa vaikea yhdistää lukutaitojen rapistumiseen. Useimmat tietokoneelta pelattavat nettipelit edellyttävät tekstin ymmärtämisen ja kirjoittamisen taitoja, ja verkkoroolipelit ovat tässä suhteessa erityisen monipuolisia ympäristöjä. Perinteisten tekstitaitojen lisäksi roolipelien pelaajilta edellytetään monimuotoisia medialuku- ja tiimityöskentelytaitoja sekä teknisiä valmiuksia, minkä lisäksi useimmat pelit perustuvat jatkuvasti vaikeutuvien haasteiden jatkumolle. Pelien pelaajat onkin erilaisissa testeissä usein arvioitu ei-pelaavia paremmiksi monissa ongelmanratkaisu- ja kädentaidoissa. Hyvin suunniteltu peli haastaa valmiit ajattelumallit, kannustaa luovuuteen sekä uusien ongelmanratkaisu- ja toimintamallien kehittämiseen.

Pelien kulttuuri

Tämä ei kuitenkaan tarkoita että pelikulttuurissa kaikki olisi hyvin. Pelejä tuotetaan taiteen ja teknologian rajapinnassa tavalla, joka on kaupallisesti erittäin haavoittuvaista. Uuden tietokone- tai videopelin tuottaminen on yhä hienostuneemman teknologian myötä kasvanut kymmenien ammattilaisten yhteiseksi suurponnistukseksi, jonka kustannukset nousevat helposti kymmeniin miljooniin euroihin. Tämä on osaltaan ollut johtamassa taiteelliseen varovaisuuteen ja menestyspelien jatko-osien suosimiseen. Aiemmin todistetun yleisömenestyksen turvin kehittäjien on helpompi varmistaa julkaisijoilta rahoitus sarjan seuraavalle pelille. Riippumattomien pienpelien ja taidepelaamisen alakulttuuri elää kuitenkin sitkeästi Hollywood-tyylisen peliviihteen valtavirran varjossa. Kokeilevaa sisältöä uusiin medioihin luovan pienen tai keskisuuren pelistudion osa ei kuitenkaan ole kadehdittava - kuten toistuvat konkurssiuutiset osaltaan kertovat.

Pelikulttuurin harrastajalle ja tutkijalle interaktiivisen median kulttuurinen asema näyttäytyy kahtalaisena. Toisaalta yhteiskunnallinen muutos on tuskastuttavan hidasta. Esimerkiksi perustavien medialukutaitojen ja pelien kriittisen tarkastelun sisällyttäminen koulujen opetussuunnitelmiin ei ole juurikaan muuttunut arjen todellisuudeksi. Pelaavien ja ei-pelaavien välillä ammottaa edelleen kulttuurinen ja osin myös kielellinen kuilu. Yhteisten kokemusten ja käsitteiden puuttuessa uutta luovan kulttuurin merkityksistä on vaikea käydä keskustelua. Toisaalta alueella kukoistava luovuus ja yhä uusia suuntia avaava energia lupaavat tulevaisuudelta paljon. On mielenkiintoista nähdä, millaista roolia suomalainen pelikulttuuri näissä tulevaisuuden muodonmuutoksissa näyttelee.